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| HERRAMIENTAS T&I(I): INFORMÁTICA |
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CURSO
ACADÉMICO 2011-2012 |
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PROPUESTA INICIAL DE ORLA VIRTUAL EN SECOND
LIFE |
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Día:
Sábado 07/01/2012
Hora: 12:00 llegada,
12:05 fotografía "institucional"
Procedimiento: De
12:00 a 12:05 podéis hacer cada uno/a las fotografías cómo
y a quién queráis. A las 12:05 os ponéis todos/as bien
juntitos/as y yo hago la fotografía "institucional"
(después, si queréis, vosotros/as hacéis más fotografías).
Para la foto institucional:
1) Yo me colocaré de
espaldas al altar principal para haceros la fotografía.

2) Vosotros/as deberíais
colocaros todos/as juntos/as encima de las escaleras del
altar principal, mirando a la puerta de salida.

Fotografías:
Si me pasáis vuestra/s fotografía/s enviándomela/s a mi
correo
jmv@uvigo.es
yo la/s publicaré en esta página web para que la/s podái/s
descargar.
Lugar: Para
la foto-orla
quedamos en la CAPILLA
SIXTINA de
Second Life.
Recordad que el día y hora acordados son el
sábado 07/01/2012 a las
12:00.
Esperaremos hasta las 12:05 para la "foto". Por favor, no
lleguéis tarde.
La dirección de la CAPILLA
SIXTINA en Second Life es
http://slurl.com/secondlife/Vassar/210/90/25.
¡ NOS VEMOS EL SÁBADO
07/01/2012 A LAS 12:00 ! |
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FOTOGRAFÍAS DE LA ORLA
VIRTUAL

Las fotografías de la Orla Virtual
realizadas en Second Life están disponibles en el
Álbum de Picasa "Fotos Orla Second Life D H1-H2".
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MI AVATAR EN SECOND LIFE ES "JAN SELONA"

Second Life es un mundo virtual accesible a través de
las plataformas Windows (2000/XP/Vista), Mac o Linux (versión
beta). Para acceder a él hay que registrarse
previamente (http://secondlife.com)
y crear un avatar (representación del usuario real en el
mundo virtual). No es un programa gratuito ni tampoco de
código abierto, pero, hoy por hoy, puede accederse de manera gratuita
a muchos de sus emplazamientos y usar un lenguaje de
programación de libre acceso y basado en scripts para
crear elementos.
Second Life no es una copia fidedigna de nuestro mundo
real. En Second Life, por ejemplo, los avatares
pueden volar, pasearse tranquilamente por debajo del agua
o teletransportarse en segundos a los lugares más recónditos
del planeta.
En él, uno tampoco envejece ni muere; pero no por ello uno
está a salvo de peligros tales como el de la penuria
económica (en Second Life funciona un sistema de
mercado con su propia moneda, el "linden-dólar"), el engaño (a priori
es imposible saber quien se esconde detrás de un avatar;
si es un hombre, una mujer o simplemente es un programa
informático) o
el vicio más desenfrenado (el sexo es un motivo recurrente
y omnipresente en este mundo; pero los propietarios de
este mundo, cual Gran Hermano, ya se encargan de
advertirnos al respecto marcando los espacios "mature" o
bien mediante filtros tecnológicos "mature viewer").
Aunque en sus inicios era un simple juego de realidad
virtual, en la actualidad su potencial en ámbitos como el
comercio, la educación,
el trabajo, la investigación, etc. es enorme y
aparentemente ilimitado.
No es un estándar ni tampoco está muy claro que sea el
sustituto (killer) de la web en el futuro; pero,
hoy por hoy y a tenor de las nuevas tecnologías
emergentes, es uno de los candidatos con más posibilidades
de futuro.
Conocer su funcionamiento y estudiar sus posibilidades no
nos garantiza un futuro mejor; pero, desconocer su
funcionamiento y despreciar sus posibilidades, puede
suponer nuestro analfabetismo tecnológico y
renunciar a nuestro avenir profesional, docente e/o
investigador.
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Tema 4:
Gestión de proyectos, herramientas telemáticas y trabajo
colaborativo (Web 2.0) |
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Se propondrá
al alumnado que lleve a cabo un trabajo de investigación
basado en las siguientes premisas:
-
El trabajo
deberá realizarse necesariamente en grupo. El número de
integrantes de cada grupo, no deberá ser nunca inferior
a 4 personas ni superior a 6 personas.
-
Cada grupo
deberá elegir, de partida, 1 de las 3 propuestas de
investigación que se detallan a continuación. A tenor
del número de integrantes de cada grupo el profesor
asignará a cada grupo las directrices y las pautas de la
investigación pertinentes.
-
Cada uno de
los integrantes de cada grupo será el responsable último
de una de las sublíneas de investigación, la cual estará
en consonancia con la línea de investigación principal
del grupo. Cada grupo entregará un solo documento final
que deberá ser depositado en un emplazamiento virtual.
-
Para el
trabajo colaborativo cada grupo deberá utilizar (y
demostrar que las ha utilizado) las herramientas
informáticas (programas) de trabajo colaborativo y web
2.0 estudiadas durante el curso.
-
Cuando se
entregue el enunciado de la segunda práctica relacionada
con el tema-3 (seminario de traducción asistida con
Déjà Vu) se darán también las pautas concretas de
este trabajo de investigación (líneas básicas y
sublíneas de investigación, extensión, valoración, etc.)
-
Para la
calificación de este trabajo de investigación tan o más
importante que el contenido de la investigación será el
demostrar que el trabajo se ha realizado de manera
colaborativa y empleando las herramientas informáticas
pertinentes.
-
En
cualquier caso, la puntuación final de este trabajo de
investigación, no debería influir en el hecho de aprobar
o suspender la materia. La idea es que este trabajo
constituya un "plus de calidad" que sirva para perfilar
las notas finales de sobresalientes o matrícula de
honor.
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1 |
Propuesta-1 de
Investigación Colaborativa - Curso 2011-2012
Perspectivas de futuro en la enseñanza/aprendizaje de la
traducción
Second Life
como plataforma virtual de enseñanza/aprendizaje de la
traducción |
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Dentro del trabajo a realizar en el Tema 4, además del
relacionado con la gestión de proyectos de traducción y el trabajo
colaborativo
(web 2.0)
en el ámbito de la Traducción, se propondrá al alumnado
que este interesado colaborar en un PROYECTO DE
INVESTIGACIÓN consistente en el "Estudio de las
perspectivas de futuro en la enseñanza/aprendizaje de la
traducción: Second Life como plataforma virtual de
enseñanza/aprendizaje de la traducción".
Esta primera propuesta de investigación colaborativa es,
obviamente, un proyecto de investigación muy complejo que
incluye muchos aspectos que van más allá de los
estrictamente relacionados con la traducción; y que, por
tanto, quedan muy alejados de los conocimientos que se
supone posee el alumnado de esta materia.
Irremediablemente, por tanto, este proyecto no ha
de poder concretarse en su totalidad en un solo curso académico.
Ello, sin embargo, no supone ningún contratiempo, ya que
la intención de cada una de estas propuestas de
investigación colaborativa va más allá de la simple
obtención de unos resultados. El objetivo principal es el
aprendizaje de una metodología de trabajo y unas
herramientas informáticas (básicamente software) basadas
en el trabajo colaborativo en Internet (web 2.0, cloud
software o software en la nube, etc.).
Además, para hacer más realista y realizable el proyecto,
acotaremos en ámbito de investigación propuesto y en
este curso académico 2009-2010 abordaremos la que
podríamos considerar "Primera
fase del Proyecto" que consistiría en el "Estudio,
investigación y búsqueda de soluciones para la
creación de un centro virtual para la
enseñanza/aprendizaje de la traducción en Second Life".
Para todo aquel alumnado que desconozcan qué es
Second Life y el porqué de su posible uso como plataforma
virtual de enseñanza/aprendizaje en las universidades
les animo a leer los párrafos que siguen a
continuación:
"La UniversidadSL esta situado dentro del Campus Virtual
Compartido del G9, un grupo nueve universidades españolas
que ofertan el master 'TIC y Entornos Virtuales de
Formación'.
En la universidad virtual se impartirán clases reales del
master ‘TIC y Entornos Virtuales de Formación’, ya que
'pensamos que una forma de predicar con el ejemplo era
desarrollar un entorno virtual para impartir el modulo del
master de realidad virtual aplicado a la educación en la
universidad de Second Life', señaló el profesor David
Benito.
El Instituto de Formación Continua (IL3) de la Universidad
de Barcelona (UB) ha inaugurado una nueva sede en Second
Life para impartir sus cursos de verano durante el mes de
julio. Las instalaciones, que cuentan con 1.000 metros
cuadrados, se encuentran en la isla de la firma española
de Novatierra, un espacio de negocios orientado a
favorecer la actividad empresarial en la comunidad
virtual.
De este modo, los alumnos que quieran podrán asistir a
clases virtuales, simulaciones de situaciones con riesgo
para el ser humano, o visualizar conceptos complejos
mediante simulaciones en 3D, además de 'conocer y explorar
las posibilidades y funcionamiento del nuevo entorno'.
[...] Second Life es un juego dónde detrás de cada uno de
los personajes o avatares hay una persona real en un
ordenador real. Más de 7,2 millones de personas de todo el
planeta son residentes de Second Life y de ellos, más del
3% son españoles.
El usuario español es mayoritariamente hombre (65%), de 33
años de edad, con estudios universitarios (54%) y con
trabajo (69%) lo que suponen estadísticas similares a las
del usuario habitual del mundo virtual, cuya edad media es
de 32 años y un buen nivel adquisitivo.
Second Life ofrece, por otro lado, oportunidades de
crecimiento empresarial. Muchas compañías utilizan la
plataforma como una herramienta de marketing y
construcción de marca. Más allá de la mera
comercialización, las instituciones académicas se
benefician además de la interactividad del medio para
impartir programas de formación a internautas jóvenes, de
entre 18 y 30 años de edad, procedentes de todo el mundo.
Los responsables de la plataforma aseguran que, cada mes,
un millón más de usuarios se da de alta en Second Life.
“Los jóvenes de la Generación Y quieren conocer las
empresas a través de canales de comunicación más flexibles
y creativos. Y ahí juegan un papel importante las
plataformas comunitarias”, señala Pérez, para quien Second
Life representa un paso más en la evolución de las
plataformas virtuales. "A medida que las plataformas
evolucionen, las empresas que trabajen con ellas tendrán
que hacer lo mismo para ofrecer su producto o servicio a
través de los canales más adecuados, adaptarlo al cliente
con rapidez y competir con garantías en un mundo global”."
A. Arenas (25/06/2007)
"La UPNA y el IE ya tienen
campus en Second Life". En Aprendemas.com.
Accesible en línea pulsando
aquí.
Para todos aquel alumnado que desconozcan como puede
manifestarse o 'materializarse físicamente' una
universidad virtual en Second Life, les
animo a leer los párrafos que siguen a continuación:
"Para la realización de las fachadas y del patio del
edificio [de la 'Universidad SL' de la Universidad Pública de
Navarra (Upna)], García se ha inspirado en la Universidad
de Alcalá porque 'forma parte del patrimonio histórico de
la humanidad y es un emblema de la educación en España'.
El interior del centro, por el contrario, 'es totalmente
futurista e, incluso, algunas cosas serían imposibles de
construir en la realidad. Lo que pretendemos es que los
visitantes puedan sentir que el universo Second Life no
cumple las leyes de la física ni de la naturaleza porque
se trata de un mundo virtual'.
[...] La sala de conferencias, la biblioteca y la
cafetería son los tres espacios fundamentales. En la sala
caben unos 100 avatares y está equipada con pantallas para
powerpoints. 'Lo más importante es que fomenta la
interactividad porque cuenta con una pantalla en la que
los profesores darán clases reales desde la Upna y los
estudiantes las seguirán con sus avatares desde casa',
comenta García.
En la biblioteca se encuentra información para construir,
diseñar y programar en Second Life, además de enlaces a
comunidades educativas. En la cafetería, un tablón de
anuncios sirve para dar a conocer actividades de ocio como
los conciertos de Calamaro Planet. Las paredes de la
cafetería servirán para colgar exposiciones de jóvenes
artistas.
Universidades como Harvard y Stanford fueron pioneras en
abrir aulas virtuales. "La de la Upna es la primera
universidad virtual de Hispanoamérica. La segunda, será la
argentina de la Uade, Universidad Argentina de la Empresa,
que esperamos concluir para el verano", comenta el
periodista Pablo Mancini, especializado en educación en
mundos virtuales y que participará como ponente en la
inauguración."
CIBERP@ÍS (14/06/2007)
"Una estudiante de 'telecos' crea una universidad en
Second Life". En Elpais.com. Accesible en línea
pulsando
aquí.
¿Qué debería ser? ¿Qué se debería hacer? ¿Cómo debería
ser? ... tu 'Facultad virtual de Tradución e
Interpretación de la Universidade de Vigo en Second Life.
Estas y otras muchas cuestiones son a las que deberás
contestar en esta 'Primera Fase del proyecto'. |
|

Proyecto fin de Carrera: 'UniversidadSL'
Elisa
Garcia Anzano
(21-06-2007): El proyecto fin de carrera de Elisa
Garcia Anzano consistió en la creación de 'UniversidadSL'.
|

Inauguración de la " UniversidadSL"
(18-06-2007)
Seminario:
'Universidad y virtualidad: nuevos escenarios'
Giulio Prisco,
Metafuturing,
"Virtualidad real"
Pablo Mancini,
Argentonia,
"Simulación, interfaces no
lineales y experiencias de aprendizaje"
Elisa Garcíay David
Benito,
UPNA,
"Universidad SL
powered by UPNA".
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ALGUNAS IMÁGENES ILUSTRATIVAS
DEL 'G-9' Y DE LA 'UNIVERSIDADSL' EXTRAÍDAS DE SECOND LIFE |
|
EL CAMPUS VIRTUAL COMPARTIDO DEL
G-9 |
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Novatierra: Telepuerto y Jardín Zen |

Univ. de Barcelona (UB) |

Univ. del País Vasco (UPV) y Univ. de
Sevilla (USE) |

Plataforma de Demostración de Realidad Virtual - SPA |
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LA 'UNIVERSIDADSL' [Imágenes
y vídeo extraídos de
UniversidadSL]
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Fachada |

Sala de Conferencias |

Biblioteca |

Cafetería |
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2 |
Propuesta-2 de
Investigación Colaborativa - Curso 2011-2012
Perspectivas de Futuro del traductor
El traductor
(docente, investigador, profesional)
avatar |
|
Dentro del trabajo a realizar en el Tema 4, además del
relacionado con la gestión de proyectos de traducción y el trabajo
colaborativo
(web 2.0)
en el ámbito de la Traducción, se propondrá al alumnado
que este interesado colaborar
en un PROYECTO DE INVESTIGACIÓN consistente en
el "Estudio
de las perspectivas de futuro del traductor: el traductor
(docente, investigador, profesional) avatar".
Reflexiones cotidianas del
tipo:
"Los
ordenadores han introducido una nueva cultura en nuestro
tiempo siendo el primer motor de desarrollo económico del
mundo [...] Las nuevas tecnologías se están introduciendo
continuamente y reemplazarán a otras en un periodo de
pocos años"
ATC-SOL
"Introducción a la Informática". En
Web de ATC-SOL (Arquitectura y Tecnología de Computadores
- Unidad docente de Sistemas Operativos y Lenguajes). Accesible en línea
pulsando
aquí.
nos deben hacen pensar que la
Informática no es "una herramienta más" dentro del
conjunto global de herramientas para el traductor o el
intérprete.
La continua evolución y la extraordinaria rapidez de los
acontecimientos que tiene lugar en la disciplina de la
Informática, en general, y en la disciplina de la Informática aplicada a la
Traducción, en particular, produce efectos que
necesariamente deben contemplarse también en la enseñanza
y el aprendizaje
de la materia "Herramientas para
la Tradución y a
Interpretación (I): Informática"; ya que
dichos efectos pueden afectar, y afectan, no sólo a la materia
en cuestión, sino también a otras materias del Grado
(tanto en lo referente a los contenidos como a la
pedagogía a emplear).
En este sentido debe enfocarse la
estrategia de formación contemplando dos aspectos: Los
cambios de la tecnología y los cambios culturales. Por
tanto, deberemos complementar los contenidos inherentes a esta materia con otras experiencias de tipo
formativo que favorezcan en el alumnado el desarrollo de una capacidad
para el pensamiento crítico, la resolución de problemas,
métodos de investigación y el desarrollo profesional.
Estas experiencias adicionales, en nuestro caso, consistirán
en: por una parte, el trabajo en equipo, la comunicación y la
familiarización con la profesión; y, por otra parte, en fomentar en el
alumnado una visión abierta, multidisciplinar y sin
prejuicios del futuro de la Informática aplicada a
la Traducción. Por ello, cada año abordaremos el estudio, experimentación,
crítica y debate de algún aspectos 'potencial' de la
Informática que puede incidir en la labor formativa,
investigadora y profesional del Traductor.
Se pretende que el alumnado aprenda a colaborar en grupo,
a buscar información, a tomar
decisiones, a investigar sobre el tema en cuestión, etc. |
|

El
Docente-Investigador-Profesional Traductor Avatar...
|
"Second
Life and other virtual worlds have demonstrated the potential to become the next generation of interface for connections, content, and collaboration —effectively the post-Web platform of choice— taking the 2D internet and transforming it to a 360-degree 3D experience. Therefore, we need to consider if virtual worlds can overcome the challenges and go beyond the tipping point of widespread acceptance of the technology, moving from the leading edge user to ubiquity. Moreover, if this occurs, we need also know when it will be done."
Susan Kish, 2007.
|
|
TIRAS CÓMICAS PERO ILUSTRATIVAS
DEL POTENCIAL DE 'SECOND LIFE' |
|
ASPECTOS NEGATIVOS DE SER UN
TRADUCTOR AVATAR. "EL TRADUCTOR AVATAR ..." |
|

Está continuamente viajando
de un lugar a otro... |

Se sacrifica en aras del
progreso de la ciencia.... |

Debe superar los terribles
peligros en la tierra... |

También debe superar los
peligros de la mar... |
|
ASPECTOS
POSITIVOS DE SER UN TRADUCTOR AVATAR.
"EL TRADUCTOR AVATAR ..." |
|

Asiste a fastuosos Congresos
y Foros... |

Conoce nuevos países, lenguas y culturas... |

Conoce nuevos e interesantes colegas... |

Mantiene su cuerpo y su mente
en forma... |
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3 |
Propuesta-3 de
Investigación Colaborativa - Curso 2011-2012
Perspectivas de Futuro de la
Traducción
Second Life (Realidad Virtual) versus Realidad
Aumentada |
|
Dentro del trabajo a realizar en el Tema 4, además del
relacionado con la gestión de proyectos de traducción y el trabajo
colaborativo
(web 2.0)
en el ámbito de la Traducción, se propondrá al alumnado
que este interesado colaborar
en un PROYECTO DE INVESTIGACIÓN consistente en
el "Estudio
de las perspectivas de Futuro de la Traducción Second Life
(Realidad Virtual) versus Realidad Aumentada".
A pesar del enorme potencial de los mundos virtuales y de
entre ellos Second Life, algunos especialistas
consideran que los entornos virtuales no dejan de ser el
“hermano pobre” de la realidad que visualizamos en
superficies bidimensionales; y que la auténtica y tremenda
potencia es la Realidad Aumentada.
La realidad aumentada consiste en un conjunto de
dispositivos que añaden información virtual a la
información física ya existente. Esta es la principal
diferencia con la realidad virtual, puesto que no
sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los
datos informáticos al mundo real.
La "memoria de ruta del Metaverso", al respecto e la
memoria aumentada, considera que:
"In
augmented reality, Metaverse technologies enhance the
external physical world for the individual, through the
use of location-aware systems and interfaces that process
and layer networked information on top of our everyday
perception of the world."
Smart, E., Cascio, J., & Paffendorf, J. (2007)
Metaverse Roadmap Overview. Available at Metaverse
Roadmap, in PDF format:
http://www.metaverseroadmap.org/MetaverseRoadmapOverview.pdf;
and in HTML format:
http://www.metaverseroadmap.org/overview/.
Cited 29 June 2009.
El Grupo de Análisis sobre Estrategia y Prospectiva de
la Información (ThinkEPI)
es un proyecto creado por
Tomàs Baiget en
mayo de 2005 con el objetivo de contribuir a dinamizar la
comunidad de Bibliotecarios, Documentalistas y Expertos en
Información, en lengua española, así como a intentar que
estos profesionales que "añaden valor a la información"
sean más visibles ante la sociedad.
Francisco Tosete, miembro de ThinkEPI,
al respecto de los
entornos virtuales y ejes de la
dicotomía digital-real,
considera que:
"SecondLife es un mundo peculiar. En él uno no
tiene un objetivo concreto, ni un propósito, ni algo que
anime a jugar. La interfaz no es que sea poco usable, es
que es inusable.
El problema de SecondLife es la falta de
aplicaciones prácticas. SecondLife es todo y es
nada.
¿Para qué puede servir entonces un entorno como
SecondLife o cualquier otro mundo virtual? ¿Para qué
puede servir un mundo virtual paralelo al real que puede o
no ser su espejo?
Una vez más la tecnología se ha adelantado a la sociedad y
a las aplicaciones prácticas. Podemos establecer un
paralelismo entre la situación de la World Wide Web
en 1998 y la llegada de Google, y el comienzo de
los mundos virtuales y la búsqueda de un modelo de negocio
viable para su subsistencia.
En este sentido:
1) En cuanto a entornos virtuales que no recreen la
realidad en la que vivimos, el modelo de negocio es claro,
viable y de extraordinario éxito: los Mmporg,
abanderados por World of Warcraft, que está
redefiniendo la industria del videojuego y que es la
antítesis de la Wii y del modelo de negocio de
Nintendo basado en la interacción
hombre-realidad.
2) En cuanto a entornos virtuales que recreen la realidad
en la que vivimos -este es el aspecto clave-, se pueden a)
describir e interactuar y b) geoposicionar entidades
informativas, ítems u objetos en el entorno virtual que
muestra una seudorealidad paralela y equivalente al mundo
real.
En la dicotomía digital/virtual versus real/online
subyacen al menos seis ejes o tres contraposiciones
(aunque existen más) que constituyen o conforman la base y
el valor de las aplicaciones, servicios, modelos de
negocio y en la interrelación de la World Wide Web
con el hombre:
Ejes de la dicotomía real frente a digital: físico frente
a no físico, sincronía frente a asincronía, y simétrico
frente a asimétrico."
F. Tosete (08/12/2008) "Para qué puede
servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad
Aumentada". En
Thinkepi. Accesible en línea
pulsando
aquí.
Al respecto de las
aplicaciones prácticas de entornos virtuales,
considera que:
"El problema de SecondLife es que la gente, las
instituciones, las empresas y las universidades de la vida
real no han comprendido todavía para qué puede servir
hasta ahora.
La interfaz de SecondLife es infame, inusable y
nefasta. Tiene que evolucionar y simplificarse
radicalmente, tiene que ser tan fácil de utilizar como lo
es la World Wide Web.
Especialmente tiene que mejorar la Findability,
la integración de los motores de búsqueda como Google
en mundos virtuales se me antoja un campo de investigación
con un potencial tremendo y enorme y, sobre todo, estos
entornos tienen que recrearse sobre una plataforma abierta
y no propietaria. OpenSim de IBM lo es.
Los retornos económicos para quien sepa jugar la carta y
la baza pueden ser enormes, pero hace falta antes una
labor de educación tecnológica de la gente, contar para
qué sirven SecondLife y los mundos virtuales a la
sociedad, para las personas, instituciones, empresas y
organizaciones, imaginar sus posibles aplicaciones
sociales y simplificar cómo interactuar con ellas.
Aunque parezca un gran desafío no lo es tanto. Al fin y al
cabo la Red y la World Wide Web son virales, y la
prensa y los medios de comunicación ya se encargarán de
hacer el trabajo una vez que la bola de nieve informativa
haya echado a rodar. De hecho, ya lo ha hecho6:
“La frontera entre mundos virtuales, avatares y programas
3D es muy delgada. Más allá de la colaboración en la
empresa, su aprovechamiento puede ser infinito. IBM ha
ideado una forma de automatizar con ellos los historiales
médicos en hospitales.
En lugar de leer en el ordenador páginas y páginas de
texto, un avatar tridimensional del cuerpo humano
despliega la información de cada paciente. Si acude a la
consulta un enfermo de corazón, bastará con hacer clic en
el órgano correspondiente para consultar todos los
detalles: resultados de análisis, operaciones y
tratamientos aparecerán ordenados en la pantalla”."
F. Tosete (08/12/2008) "Para qué puede
servir un mundo virtual como Second Life y Realidad
Aumentada". En
Thinkepi. Accesible en línea
pulsando
aquí.
Al respecto de la
Realidad Aumentada,
considera que:
"A mi entender, se dejó fuera una que es clave y en la que
están trabajando ya (muy posiblemente al igual que en
Microsoft y quizás en Apple, y en algún que
otro gran actor tecnológico como IBM): la
Realidad Aumentada.
Y es que los entornos virtuales no dejan de ser el
“hermano pobre” de la realidad que visualizamos en
superficies bidimensionales.
¡Qué limitado!!!
La auténtica y tremenda potencia es la Realidad Aumentada.
Para saber qué es la Realidad Aumentada, además de leerlo
en la Wikipedia (extraordinarias las posibles
aplicaciones en los móviles), y qué aplicaciones puede
tener, aunque sea una definición muy alejada y limitada,
se puede pensar, por ejemplo, en representaciones como el
holograma de la Princesa Leia de la Guerra de las
Galaxias, más despliegue de información asociada
detrás del mismo. Representaciones virtuales con 3
dimensiones reales sobre dispositivos físicos.
Hoy día, todavía no es posible, pero el día de mañana,
cuando exista un dispositivo portable que posibilite
reproducir parcialmente entornos de realidad aumentada en
nuestra mano, tendremos una herramienta, un artefacto
cognitivo, con una potencialidad como nunca antes hemos
visto."
F. Tosete (08/12/2008) "Para qué puede
servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad
Aumentada". En
Thinkepi. Accesible en línea
pulsando
aquí.
En este apartado el alumnado deberá comparar entre dos
propuestas de futuro, marcos potenciales de aplicación de
la Traducción (en su sentido más amplio, ya sea como labor
profesional, docente y/o investigadora): la realidad
virtual y la realidad aumentada aplicadas a la Traducción.
Se pretende que el alumnado aprenda a colaborar en grupo,
a buscar información, a tomar
decisiones, a investigar sobre el tema en cuestión, etc. |
Registran una patente para recrear mundos virtuales dentro
del cerebro
La tecnología se basa en la
posibilidad teórica de activar con ultrasonidos las
neuronas de la percepción
Sony
ha registrado una patente para crear mundos virtuales en
el interior del cerebro humano. La técnica, aún no
desarrollada, se basa en la estimulación de las neuronas
asociadas a la percepción mediante pulsos de ultrasonido.
El resultado previsto es que una persona sea capaz de ver
una película que en realidad sólo es proyectada dentro de
su cerebro. La percibirá con un realismo jamás alcanzado,
ya que el sujeto podrá, además de ver las escenas, oler,
gustar y sentir sensaciones de la misma forma que lo haría
en la vida real. Según la neurología, en teoría es posible
provocar artificialmente las señales, símbolos y signos
que usa el cerebro para conocer la realidad. Esta premisa
es la base de la patente de Sony. Por Eduardo Martínez.
Sony ha patentado una idea que permitirá crear mundos
virtuales dentro del cerebro. Esos mundos podrán ser
vividos con la misma intensidad que las experiencias
reales. La técnica, aún no desarrollada, se basa en
modificar mediante impulsos de ultrasonido el
comportamiento de las neuronas de aquellas zonas del
cerebro relacionadas con la percepción.
El resultado previsto es que una persona sometida a estos
pulsos de ultrasonido sea capaz de ver una película que en
realidad sólo es proyectada dentro de su cerebro. La
percibirá con un realismo jamás alcanzado, ya que el
sujeto podrá, además de ver las escenas, oler, gustar y
sentir sensaciones de la misma forma que lo haría en la
vida real.
El ultrasonido es una vibración mecánica con un rango
mayor al audible por el oído humano que se transmite a
través de un medio físico. Es orientado, registrado y
medido en Hertz. El rango de frecuencias del sonido
audible es de 20 Hz a 25 000 Hz. Cuando la frecuencia es
mayor que los 25 000 Hz, se le define como ultrasonido.
Actualmente, el ultrasonido se emplea más frecuentemente
para el diagnóstico médico. La técnica es muy simple: se
produce un sonido con una frecuencia entre 1 y 5 MHz que
se dirige al interior del cuerpo. Esta onda, al encontrar
un obstáculo, lo refleja y desvela.
El tiempo que requieren los pulsos de sonido para ser
reflejados proporciona información sobre la distancia a la
que se encuentran los obstáculos corporales que producen
la reflexión, que en este caso serán los órganos u otro
tipo de estructuras que se encuentren en el interior del
organismo. Cuando pasan ondas ultrasónicas a través del
cuerpo se producen varios efectos, tanto físicos como
químicos, que pueden tener consecuencias fisiológicas. La
magnitud de estas consecuencias depende de la frecuencia y
amplitud de la onda.
Tendencias Tecnológicas (28/09/2009) Registran una
patente para recrear mundos virtuales dentro del cerebro.
En
Tendencias Tecnológicas. Accesible en línea
pulsando
aquí. |

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CURSO
ACADÉMICO 2011-2012 |
Última actualización:
12/12/2011 18:35
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