Ficha Materia - Curso 2011-2012

 
HERRAMIENTAS T&I(I): INFORMÁTICA
 
Curso Académico  2011-2012 
 

 

 
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INVESTIGACIÓN

 

 

CURSO ACADÉMICO 2011-2012

 

 

PROPUESTA INICIAL DE ORLA VIRTUAL EN SECOND LIFE

 

Día: Sábado 07/01/2012

Hora: 12:00 llegada, 12:05 fotografía "institucional"

Procedimiento: De 12:00 a 12:05 podéis hacer cada uno/a las fotografías cómo y a quién queráis. A las 12:05 os ponéis todos/as bien juntitos/as y yo hago la fotografía "institucional" (después, si queréis, vosotros/as hacéis más fotografías).

Para la foto institucional:

1) Yo me colocaré de espaldas al altar principal para haceros la fotografía.

2) Vosotros/as deberíais colocaros todos/as juntos/as encima de las escaleras del altar principal, mirando a la puerta de salida.

Fotografías: Si me pasáis vuestra/s fotografía/s enviándomela/s a mi correo jmv@uvigo.es yo la/s publicaré en esta página web para que la/s podái/s descargar.

Lugar: Para la  foto-orla quedamos en la CAPILLA SIXTINA de Second Life. Recordad que el día y hora acordados son el sábado 07/01/2012 a las 12:00. Esperaremos hasta las 12:05 para la "foto". Por favor, no lleguéis tarde.

La dirección de la CAPILLA SIXTINA en Second Life es http://slurl.com/secondlife/Vassar/210/90/25.

¡ NOS VEMOS EL SÁBADO 07/01/2012 A LAS 12:00 !

 

 

FOTOGRAFÍAS DE LA ORLA VIRTUAL

Las fotografías de la Orla Virtual realizadas en Second Life están disponibles en el Álbum de Picasa "Fotos Orla Second Life D H1-H2".

 

 

MI AVATAR EN SECOND LIFE ES "JAN SELONA"

Second Life es un mundo virtual accesible a través de las plataformas Windows (2000/XP/Vista), Mac o Linux (versión beta). Para acceder a él hay que registrarse previamente (http://secondlife.com) y crear un avatar (representación del usuario real en el mundo virtual). No es un programa gratuito ni tampoco de código abierto, pero, hoy por hoy, puede accederse de manera gratuita a muchos de sus emplazamientos y usar un lenguaje de programación de libre acceso y basado en scripts para crear elementos.

Second Life no es una copia fidedigna de nuestro mundo real. En Second Life, por ejemplo, los avatares pueden volar, pasearse tranquilamente por debajo del agua o teletransportarse en segundos a los lugares más recónditos del planeta. En él, uno tampoco envejece ni muere; pero no por ello uno está a salvo de peligros tales como el de la penuria económica (en Second Life funciona un sistema de mercado con su propia moneda, el "linden-dólar"), el engaño (a priori es imposible saber quien se esconde detrás de un avatar; si es un hombre, una mujer o simplemente es un programa informático) o el vicio más desenfrenado (el sexo es un motivo recurrente y omnipresente en este mundo; pero los propietarios de este mundo, cual Gran Hermano, ya se encargan de advertirnos al respecto marcando los espacios "mature" o bien mediante filtros tecnológicos "mature viewer").

Aunque en sus inicios era un simple juego de realidad virtual, en la actualidad su potencial en ámbitos como el comercio, la educación, el trabajo, la investigación, etc. es enorme y aparentemente ilimitado. No es un estándar ni tampoco está muy claro que sea el sustituto (killer) de la web en el futuro; pero, hoy por hoy y a tenor de las nuevas tecnologías emergentes, es uno de los candidatos con más posibilidades de futuro.

Conocer su funcionamiento y estudiar sus posibilidades no nos garantiza un futuro mejor; pero, desconocer su funcionamiento y despreciar sus posibilidades, puede suponer nuestro analfabetismo tecnológico  y renunciar a nuestro avenir profesional, docente e/o investigador.

 

Tema 4: Gestión de proyectos, herramientas telemáticas y trabajo colaborativo (Web 2.0)

 

Se propondrá al alumnado que lleve a cabo un trabajo de investigación basado en las siguientes premisas:

  1. El trabajo deberá realizarse necesariamente en grupo. El número de integrantes de cada grupo, no deberá ser nunca inferior a 4 personas ni superior a 6 personas.

  2. Cada grupo deberá elegir, de partida, 1 de las 3 propuestas de investigación que se detallan a continuación. A tenor del número de integrantes de cada grupo el profesor asignará a cada grupo las directrices y las pautas de la investigación pertinentes.

  3. Cada uno de los integrantes de cada grupo será el responsable último de una de las sublíneas de investigación, la cual estará en consonancia con la línea de investigación principal del grupo. Cada grupo entregará un solo documento final que deberá ser depositado en un emplazamiento virtual.

  4. Para el trabajo colaborativo cada grupo deberá utilizar (y demostrar que las ha utilizado) las herramientas informáticas (programas) de trabajo colaborativo y web 2.0 estudiadas durante el curso.

  5. Cuando se entregue el enunciado de la segunda práctica relacionada con el tema-3 (seminario de traducción asistida con Déjà Vu) se darán también las pautas concretas de este trabajo de investigación (líneas básicas y sublíneas de investigación, extensión, valoración, etc.)

  6. Para la calificación de este trabajo de investigación tan o más importante que el contenido de la investigación será el demostrar que el trabajo se ha realizado de manera colaborativa y empleando las herramientas informáticas pertinentes.

  7. En cualquier caso, la puntuación final de este trabajo de investigación, no debería influir en el hecho de aprobar o suspender la materia. La idea es que este trabajo constituya un "plus de calidad" que sirva para perfilar las notas finales de sobresalientes o matrícula de honor.

 

 

 

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Propuesta-1 de Investigación Colaborativa - Curso 2011-2012

Perspectivas de futuro en la enseñanza/aprendizaje de la traducción

Second Life como plataforma virtual de enseñanza/aprendizaje de la traducción

 

Dentro del trabajo a realizar en el Tema 4, además del relacionado con la gestión de proyectos de traducción y el trabajo colaborativo (web 2.0) en el ámbito de la Traducción, se propondrá al alumnado que este interesado colaborar en un PROYECTO DE INVESTIGACIÓN consistente en el "Estudio de las perspectivas de futuro en la enseñanza/aprendizaje de la traducción: Second Life como plataforma virtual de enseñanza/aprendizaje de la traducción".

Esta primera propuesta de investigación colaborativa es, obviamente, un proyecto de investigación muy complejo que incluye muchos aspectos que van más allá de los estrictamente relacionados con la traducción; y que, por tanto, quedan muy alejados de los conocimientos que se supone posee el alumnado de esta materia. Irremediablemente, por tanto, este proyecto no ha de poder concretarse en su totalidad en un solo curso académico.

Ello, sin embargo, no supone ningún contratiempo, ya que la intención de cada una de estas propuestas de investigación colaborativa va más allá de la simple obtención de unos resultados. El objetivo principal es el aprendizaje de una metodología de trabajo y unas herramientas informáticas (básicamente software) basadas en el trabajo colaborativo en Internet (web 2.0, cloud software o software en la nube, etc.).

Además, para hacer más realista y realizable el proyecto, acotaremos en ámbito de investigación propuesto y en este curso académico 2009-2010 abordaremos la que podríamos considerar "Primera fase del Proyecto" que consistiría en el "Estudio, investigación y búsqueda de soluciones para la creación de un centro virtual para la enseñanza/aprendizaje de la traducción en Second Life".

Para todo aquel alumnado que desconozcan qué es Second Life y el porqué de su posible uso como plataforma virtual de enseñanza/aprendizaje en las universidades les animo a leer los párrafos que siguen a continuación:

"La UniversidadSL esta situado dentro del Campus Virtual Compartido del G9, un grupo nueve universidades españolas que ofertan el master 'TIC y Entornos Virtuales de Formación'.

En la universidad virtual se impartirán clases reales del master ‘TIC y Entornos Virtuales de Formación’, ya que 'pensamos que una forma de predicar con el ejemplo era desarrollar un entorno virtual para impartir el modulo del master de realidad virtual aplicado a la educación en la universidad de Second Life', señaló el profesor David Benito.

El Instituto de Formación Continua (IL3) de la Universidad de Barcelona (UB) ha inaugurado una nueva sede en Second Life para impartir sus cursos de verano durante el mes de julio. Las instalaciones, que cuentan con 1.000 metros cuadrados, se encuentran en la isla de la firma española de Novatierra, un espacio de negocios orientado a favorecer la actividad empresarial en la comunidad virtual.

De este modo, los alumnos que quieran podrán asistir a clases virtuales, simulaciones de situaciones con riesgo para el ser humano, o visualizar conceptos complejos mediante simulaciones en 3D, además de 'conocer y explorar las posibilidades y funcionamiento del nuevo entorno'.

[...] Second Life es un juego dónde detrás de cada uno de los personajes o avatares hay una persona real en un ordenador real. Más de 7,2 millones de personas de todo el planeta son residentes de Second Life y de ellos, más del 3% son españoles.

El usuario español es mayoritariamente hombre (65%), de 33 años de edad, con estudios universitarios (54%) y con trabajo (69%) lo que suponen estadísticas similares a las del usuario habitual del mundo virtual, cuya edad media es de 32 años y un buen nivel adquisitivo.

Second Life ofrece, por otro lado, oportunidades de crecimiento empresarial. Muchas compañías utilizan la plataforma como una herramienta de marketing y construcción de marca. Más allá de la mera comercialización, las instituciones académicas se benefician además de la interactividad del medio para impartir programas de formación a internautas jóvenes, de entre 18 y 30 años de edad, procedentes de todo el mundo. Los responsables de la plataforma aseguran que, cada mes, un millón más de usuarios se da de alta en Second Life. “Los jóvenes de la Generación Y quieren conocer las empresas a través de canales de comunicación más flexibles y creativos. Y ahí juegan un papel importante las plataformas comunitarias”, señala Pérez, para quien Second Life representa un paso más en la evolución de las plataformas virtuales. "A medida que las plataformas evolucionen, las empresas que trabajen con ellas tendrán que hacer lo mismo para ofrecer su producto o servicio a través de los canales más adecuados, adaptarlo al cliente con rapidez y competir con garantías en un mundo global”."

A. Arenas (25/06/2007) "La UPNA y el IE ya tienen campus en Second Life". En Aprendemas.com. Accesible en línea pulsando aquí.

Para todos aquel alumnado que desconozcan como puede manifestarse o 'materializarse físicamente' una universidad virtual en Second Life, les animo a leer los párrafos que siguen a continuación:

"Para la realización de las fachadas y del patio del edificio [de la 'Universidad SL' de la Universidad Pública de Navarra (Upna)], García se ha inspirado en la Universidad de Alcalá porque 'forma parte del patrimonio histórico de la humanidad y es un emblema de la educación en España'. El interior del centro, por el contrario, 'es totalmente futurista e, incluso, algunas cosas serían imposibles de construir en la realidad. Lo que pretendemos es que los visitantes puedan sentir que el universo Second Life no cumple las leyes de la física ni de la naturaleza porque se trata de un mundo virtual'.

[...] La sala de conferencias, la biblioteca y la cafetería son los tres espacios fundamentales. En la sala caben unos 100 avatares y está equipada con pantallas para powerpoints. 'Lo más importante es que fomenta la interactividad porque cuenta con una pantalla en la que los profesores darán clases reales desde la Upna y los estudiantes las seguirán con sus avatares desde casa', comenta García.

En la biblioteca se encuentra información para construir, diseñar y programar en Second Life, además de enlaces a comunidades educativas. En la cafetería, un tablón de anuncios sirve para dar a conocer actividades de ocio como los conciertos de Calamaro Planet. Las paredes de la cafetería servirán para colgar exposiciones de jóvenes artistas.

Universidades como Harvard y Stanford fueron pioneras en abrir aulas virtuales. "La de la Upna es la primera universidad virtual de Hispanoamérica. La segunda, será la argentina de la Uade, Universidad Argentina de la Empresa, que esperamos concluir para el verano", comenta el periodista Pablo Mancini, especializado en educación en mundos virtuales y que participará como ponente en la inauguración."

CIBERP@ÍS (14/06/2007) "Una estudiante de 'telecos' crea una universidad en Second Life". En Elpais.com. Accesible en línea pulsando aquí.

¿Qué debería ser? ¿Qué se debería hacer? ¿Cómo debería ser? ... tu 'Facultad virtual de Tradución e Interpretación de la Universidade de Vigo en Second Life. Estas y otras muchas cuestiones son a las que deberás contestar en esta 'Primera Fase del proyecto'.

 

Proyecto fin de Carrera: 'UniversidadSL'

Elisa Garcia Anzano (21-06-2007): El proyecto fin de carrera de Elisa Garcia Anzano consistió en la creación de 'UniversidadSL'.

  Ver video 

Inauguración de la "UniversidadSL" (18-06-2007)

Seminario: 'Universidad y virtualidad: nuevos escenarios'

Giulio Prisco, Metafuturing, "Virtualidad real"

Pablo Mancini, Argentonia, "Simulación, interfaces no lineales y experiencias de aprendizaje"

Elisa Garcíay David Benito, UPNA, "Universidad SL powered by UPNA".

  Ver video del seminario 

 

ALGUNAS IMÁGENES ILUSTRATIVAS DEL 'G-9' Y DE LA 'UNIVERSIDADSL' EXTRAÍDAS DE SECOND LIFE

 

EL CAMPUS VIRTUAL COMPARTIDO DEL G-9

Novatierra: Telepuerto y Jardín Zen

Univ. de Barcelona (UB)

Univ. del País Vasco (UPV) y Univ. de Sevilla (USE)

Plataforma de Demostración de Realidad Virtual - SPA

 

LA 'UNIVERSIDADSL' [Imágenes y vídeo extraídos de UniversidadSL]

Paseo virtual por 'UniversidadSL' en forma de video

Fachada

Sala de Conferencias

Biblioteca

Cafetería

 

 

 

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Propuesta-2 de Investigación Colaborativa - Curso 2011-2012

Perspectivas de Futuro del traductor

El traductor (docente, investigador, profesional) avatar

 

Dentro del trabajo a realizar en el Tema 4, además del relacionado con la gestión de proyectos de traducción y el trabajo colaborativo (web 2.0) en el ámbito de la Traducción, se propondrá al alumnado que este interesado colaborar en un PROYECTO DE INVESTIGACIÓN consistente en el "Estudio de las perspectivas de futuro del traductor: el traductor (docente, investigador, profesional) avatar".

Reflexiones cotidianas del tipo:

 "Los ordenadores han introducido una nueva cultura en nuestro tiempo siendo el primer motor de desarrollo económico del mundo [...] Las nuevas tecnologías se están introduciendo continuamente y reemplazarán a otras en un periodo de pocos años"

ATC-SOL "Introducción a la Informática". En Web de ATC-SOL (Arquitectura y Tecnología de Computadores - Unidad docente de Sistemas Operativos y Lenguajes). Accesible en línea pulsando aquí.

nos deben hacen pensar que la Informática no es "una herramienta más" dentro del conjunto global de herramientas para el traductor o el intérprete.

La continua evolución y la extraordinaria rapidez de los acontecimientos que tiene lugar en la disciplina de la Informática, en general, y en la disciplina de la Informática aplicada a la Traducción, en particular, produce efectos que necesariamente deben contemplarse también en la enseñanza y el aprendizaje de la materia "Herramientas para la Tradución y a Interpretación (I): Informática"; ya que dichos efectos pueden afectar, y afectan, no sólo a la materia en cuestión, sino también a otras materias del Grado (tanto en lo referente a los contenidos como a la pedagogía a emplear).

En este sentido debe enfocarse la estrategia de formación contemplando dos aspectos: Los cambios de la tecnología y los cambios culturales. Por tanto, deberemos complementar los contenidos inherentes a esta materia  con otras experiencias de tipo formativo que favorezcan en el alumnado el desarrollo de una capacidad para el pensamiento crítico, la resolución de problemas, métodos de investigación y el desarrollo profesional.

Estas experiencias adicionales, en nuestro caso, consistirán en: por una parte, el trabajo en equipo, la comunicación y la familiarización con la profesión; y, por otra parte, en fomentar en el alumnado una visión abierta, multidisciplinar y sin prejuicios del futuro de la Informática aplicada a la Traducción. Por ello, cada año abordaremos el estudio, experimentación, crítica y debate de algún aspectos 'potencial' de la Informática que puede incidir en la labor formativa, investigadora y profesional del Traductor.

Se pretende que el alumnado aprenda a colaborar en grupo, a buscar información, a tomar decisiones, a investigar sobre el tema en cuestión, etc.

 

El Docente-Investigador-Profesional Traductor Avatar...

"Second Life and other virtual worlds have demonstrated the potential to become the next generation of interface for connections, content, and collaboration —effectively the post-Web platform of choice— taking the 2D internet and transforming it to a 360-degree 3D experience. Therefore, we need to consider if virtual worlds can overcome the challenges and go beyond the tipping point of widespread acceptance of the technology, moving from the leading edge user to ubiquity. Moreover, if this occurs, we need also know when it will be done."

 

 

Susan Kish, 2007.

 

TIRAS CÓMICAS PERO ILUSTRATIVAS DEL POTENCIAL DE 'SECOND LIFE'

 

ASPECTOS NEGATIVOS DE SER UN TRADUCTOR AVATAR. "EL TRADUCTOR AVATAR ..."

Está continuamente viajando de un lugar a otro...

Se sacrifica en aras del progreso de la ciencia....

Debe superar los terribles peligros en la tierra...

También debe superar los peligros de la mar...

 

ASPECTOS POSITIVOS DE SER UN TRADUCTOR AVATAR. "EL TRADUCTOR AVATAR ..."

Asiste a fastuosos Congresos y Foros...

Conoce nuevos países, lenguas y culturas...

Conoce nuevos e interesantes colegas...

Mantiene su cuerpo y su mente en forma...

 

 

 

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Propuesta-3 de Investigación Colaborativa - Curso 2011-2012

Perspectivas de Futuro de la Traducción

Second Life (Realidad Virtual) versus Realidad Aumentada

 

Dentro del trabajo a realizar en el Tema 4, además del relacionado con la gestión de proyectos de traducción y el trabajo colaborativo (web 2.0) en el ámbito de la Traducción, se propondrá al alumnado que este interesado colaborar en un PROYECTO DE INVESTIGACIÓN consistente en el "Estudio de las perspectivas de Futuro de la Traducción Second Life (Realidad Virtual) versus Realidad Aumentada".

A pesar del enorme potencial de los mundos virtuales y de entre ellos Second Life, algunos especialistas consideran que los entornos virtuales no dejan de ser el “hermano pobre” de la realidad que visualizamos en superficies bidimensionales; y que la auténtica y tremenda potencia es la Realidad Aumentada.

La realidad aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

La "memoria de ruta del Metaverso", al respecto e la memoria aumentada, considera que:

"In augmented reality, Metaverse technologies enhance the external physical world for the individual, through the use of location-aware systems and interfaces that process and layer networked information on top of our everyday perception of the world."

Smart, E., Cascio, J., & Paffendorf, J. (2007) Metaverse Roadmap Overview. Available at Metaverse Roadmap, in PDF format: http://www.metaverseroadmap.org/MetaverseRoadmapOverview.pdf; and in HTML format: http://www.metaverseroadmap.org/overview/. Cited 29 June 2009.

El Grupo de Análisis sobre Estrategia y Prospectiva de la Información (ThinkEPI) es un proyecto creado por Tomàs Baiget en mayo de 2005 con el objetivo de contribuir a dinamizar la comunidad de Bibliotecarios, Documentalistas y Expertos en Información, en lengua española, así como a intentar que estos profesionales que "añaden valor a la información" sean más visibles ante la sociedad. Francisco Tosete, miembro de ThinkEPI, al respecto de los entornos virtuales y ejes de la dicotomía digital-real, considera que:

"SecondLife es un mundo peculiar. En él uno no tiene un objetivo concreto, ni un propósito, ni algo que anime a jugar. La interfaz no es que sea poco usable, es que es inusable.

El problema de SecondLife es la falta de aplicaciones prácticas. SecondLife es todo y es nada.

¿Para qué puede servir entonces un entorno como SecondLife o cualquier otro mundo virtual? ¿Para qué puede servir un mundo virtual paralelo al real que puede o no ser su espejo?

Una vez más la tecnología se ha adelantado a la sociedad y a las aplicaciones prácticas. Podemos establecer un paralelismo entre la situación de la World Wide Web en 1998 y la llegada de Google, y el comienzo de los mundos virtuales y la búsqueda de un modelo de negocio viable para su subsistencia.

En este sentido:

1) En cuanto a entornos virtuales que no recreen la realidad en la que vivimos, el modelo de negocio es claro, viable y de extraordinario éxito: los Mmporg, abanderados por World of Warcraft, que está redefiniendo la industria del videojuego y que es la antítesis de la Wii y del modelo de negocio de Nintendo basado en la interacción hombre-realidad.

2) En cuanto a entornos virtuales que recreen la realidad en la que vivimos -este es el aspecto clave-, se pueden a) describir e interactuar y b) geoposicionar entidades informativas, ítems u objetos en el entorno virtual que muestra una seudorealidad paralela y equivalente al mundo real.

En la dicotomía digital/virtual versus real/online subyacen al menos seis ejes o tres contraposiciones (aunque existen más) que constituyen o conforman la base y el valor de las aplicaciones, servicios, modelos de negocio y en la interrelación de la World Wide Web con el hombre:

Ejes de la dicotomía real frente a digital: físico frente a no físico, sincronía frente a asincronía, y simétrico frente a asimétrico."

F. Tosete (08/12/2008) "Para qué puede servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad Aumentada". En Thinkepi. Accesible en línea pulsando aquí.

Al respecto de las aplicaciones prácticas de entornos virtuales, considera que:

"El problema de SecondLife es que la gente, las instituciones, las empresas y las universidades de la vida real no han comprendido todavía para qué puede servir hasta ahora.

La interfaz de SecondLife es infame, inusable y nefasta. Tiene que evolucionar y simplificarse radicalmente, tiene que ser tan fácil de utilizar como lo es la World Wide Web.

Especialmente tiene que mejorar la Findability, la integración de los motores de búsqueda como Google en mundos virtuales se me antoja un campo de investigación con un potencial tremendo y enorme y, sobre todo, estos entornos tienen que recrearse sobre una plataforma abierta y no propietaria. OpenSim de IBM lo es.

Los retornos económicos para quien sepa jugar la carta y la baza pueden ser enormes, pero hace falta antes una labor de educación tecnológica de la gente, contar para qué sirven SecondLife y los mundos virtuales a la sociedad, para las personas, instituciones, empresas y organizaciones, imaginar sus posibles aplicaciones sociales y simplificar cómo interactuar con ellas.

Aunque parezca un gran desafío no lo es tanto. Al fin y al cabo la Red y la World Wide Web son virales, y la prensa y los medios de comunicación ya se encargarán de hacer el trabajo una vez que la bola de nieve informativa haya echado a rodar. De hecho, ya lo ha hecho6:

“La frontera entre mundos virtuales, avatares y programas 3D es muy delgada. Más allá de la colaboración en la empresa, su aprovechamiento puede ser infinito. IBM ha ideado una forma de automatizar con ellos los historiales médicos en hospitales.

En lugar de leer en el ordenador páginas y páginas de texto, un avatar tridimensional del cuerpo humano despliega la información de cada paciente. Si acude a la consulta un enfermo de corazón, bastará con hacer clic en el órgano correspondiente para consultar todos los detalles: resultados de análisis, operaciones y tratamientos aparecerán ordenados en la pantalla”."

F. Tosete (08/12/2008) "Para qué puede servir un mundo virtual como Second Life y Realidad Aumentada". En Thinkepi. Accesible en línea pulsando aquí.

Al respecto de la Realidad Aumentada, considera que:

"A mi entender, se dejó fuera una que es clave y en la que están trabajando ya (muy posiblemente al igual que en Microsoft y quizás en Apple, y en algún que otro gran actor tecnológico como IBM): la Realidad Aumentada.

Y es que los entornos virtuales no dejan de ser el “hermano pobre” de la realidad que visualizamos en superficies bidimensionales.

¡Qué limitado!!!

La auténtica y tremenda potencia es la Realidad Aumentada.

Para saber qué es la Realidad Aumentada, además de leerlo en la Wikipedia (extraordinarias las posibles aplicaciones en los móviles), y qué aplicaciones puede tener, aunque sea una definición muy alejada y limitada, se puede pensar, por ejemplo, en representaciones como el holograma de la Princesa Leia de la Guerra de las Galaxias, más despliegue de información asociada detrás del mismo. Representaciones virtuales con 3 dimensiones reales sobre dispositivos físicos.

Hoy día, todavía no es posible, pero el día de mañana, cuando exista un dispositivo portable que posibilite reproducir parcialmente entornos de realidad aumentada en nuestra mano, tendremos una herramienta, un artefacto cognitivo, con una potencialidad como nunca antes hemos visto."

F. Tosete (08/12/2008) "Para qué puede servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad Aumentada". En Thinkepi. Accesible en línea pulsando aquí.

En este apartado el alumnado deberá comparar entre dos propuestas de futuro, marcos potenciales de aplicación de la Traducción (en su sentido más amplio, ya sea como labor profesional, docente y/o investigadora): la realidad virtual y la realidad aumentada aplicadas a la Traducción. Se pretende que el alumnado aprenda a colaborar en grupo, a buscar información, a tomar decisiones, a investigar sobre el tema en cuestión, etc.

 

Registran una patente para recrear mundos virtuales dentro del cerebro

La tecnología se basa en la posibilidad teórica de activar con ultrasonidos las neuronas de la percepción

Sony ha registrado una patente para crear mundos virtuales en el interior del cerebro humano. La técnica, aún no desarrollada, se basa en la estimulación de las neuronas asociadas a la percepción mediante pulsos de ultrasonido. El resultado previsto es que una persona sea capaz de ver una película que en realidad sólo es proyectada dentro de su cerebro. La percibirá con un realismo jamás alcanzado, ya que el sujeto podrá, además de ver las escenas, oler, gustar y sentir sensaciones de la misma forma que lo haría en la vida real. Según la neurología, en teoría es posible provocar artificialmente las señales, símbolos y signos que usa el cerebro para conocer la realidad. Esta premisa es la base de la patente de Sony. Por Eduardo Martínez.

Sony ha patentado una idea que permitirá crear mundos virtuales dentro del cerebro. Esos mundos podrán ser vividos con la misma intensidad que las experiencias reales. La técnica, aún no desarrollada, se basa en modificar mediante impulsos de ultrasonido el comportamiento de las neuronas de aquellas zonas del cerebro relacionadas con la percepción.

El resultado previsto es que una persona sometida a estos pulsos de ultrasonido sea capaz de ver una película que en realidad sólo es proyectada dentro de su cerebro. La percibirá con un realismo jamás alcanzado, ya que el sujeto podrá, además de ver las escenas, oler, gustar y sentir sensaciones de la misma forma que lo haría en la vida real.

El ultrasonido es una vibración mecánica con un rango mayor al audible por el oído humano que se transmite a través de un medio físico. Es orientado, registrado y medido en Hertz. El rango de frecuencias del sonido audible es de 20 Hz a 25 000 Hz. Cuando la frecuencia es mayor que los 25 000 Hz, se le define como ultrasonido. Actualmente, el ultrasonido se emplea más frecuentemente para el diagnóstico médico. La técnica es muy simple: se produce un sonido con una frecuencia entre 1 y 5 MHz que se dirige al interior del cuerpo. Esta onda, al encontrar un obstáculo, lo refleja y desvela.

El tiempo que requieren los pulsos de sonido para ser reflejados proporciona información sobre la distancia a la que se encuentran los obstáculos corporales que producen la reflexión, que en este caso serán los órganos u otro tipo de estructuras que se encuentren en el interior del organismo. Cuando pasan ondas ultrasónicas a través del cuerpo se producen varios efectos, tanto físicos como químicos, que pueden tener consecuencias fisiológicas. La magnitud de estas consecuencias depende de la frecuencia y amplitud de la onda.

Tendencias Tecnológicas (28/09/2009) Registran una patente para recrear mundos virtuales dentro del cerebro. En Tendencias Tecnológicas. Accesible en línea pulsando aquí.

 

 

 

 

 

 

 

 

CURSO ACADÉMICO 2011-2012

 

Pendiente de asignación.

 

 

 

 
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Última actualización: 12/12/2011 18:35

 
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